NackGammon

Аватара пользователя
admin.info
Сообщения: 901

NackGammon

Сообщение#1 » 20 май 2015, 02:50

( By Kit Woolsey   перевел  VallRom )Большинство игр в нарды достаточно просты. Гонка, холдинг, блиц – самые частые сценарии. Войны праймов более интересны, так же как и сложные бекгеймы, требующие большого умения. Но обычно игра не очень сложна. Когда каждая сторона имеет позади лишь две шашки, не всегда происходит что-то интересное.
Иногда игра усложняется. Если в начале гейма было много хитов, то каждая сторона может получить много шашек позади, не имея сильного дома. Игра получается веселая. Эксперты любят такие геймы, потому что они длятся дольше, требуют больше умения и предоставляют слабым игрокам больше шансов допустить ошибку. Некоторые даже специально пытаются усложнить игру, хотя в случае неудачи это может привести а печальным последствиям.
Вот классический пример сложной позиции, возникшей в реальном матче. Она была проанализирована более 20 лет назад одним из сильнейших игроков того времени.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Обе стороны имеют хорошие якоря и несколько шашек позади. Многие игроки не понимают, как играть в таких позициях. У меня есть три правила:1. Держите не больше трех шашек на одном пункте.
2. Сохраняйте связь между шашками. Не оставляйте просветов в 5-6 полей без шашек. Не давайте сопернику возможности построить прайм и разбить ваши силы.
3. Играйте максимально чисто: занимайте пункты в доме строго по порядку. Не выключайте шашки из игры, ставя их в дом за якорь соперника.
Когда не знаете, что делать, играйте по этим правилам. Чаще всего они подскажут вам хороший ход.
Сейчас эти советы также актуальны, как и 20 лет назад.
Примерно в то же время Nack Ballard придумал одну идею. Раз мы так любим сложные игры, давайте усложним стартовую позицию! Он убрал по одной шашке с 13 и 6 пунктов и поставил их на 23 пункт:
files/images/al27u1.jpg
Во всем остальном правила не отличаются от обычных. Игру назвали накгаммон. Она довольно популярна, в нее играют и в Интернете, и в живых турнирах.
В накгаммоне игра чаще всего сводится к сложным позициям. Обе стороны имеют несколько шашек позади. Хорошего якоря пока нет, но он скорее всего появится, поскольку ресурсы атаки ограничены. Блицы практически невозможны: атаковать нечем, а получить сильный якорь в защите очень легко. Также нелегко построить хороший прайм, просто не хватит шашек, да и защищаться легче. Вообще здесь защита как правило сильнее атаки. Игра чаще всего сводится к той или иной вариации обоюдного холдинга.
Единственный фактор, не упомянутый в анализе 20-летней давности – гонка. Но в т о время особого значения в сложных позициях ей не придавали. Ставь шашки туда, куда надо, и все будет хорошо. Если подобьют, шашка вернется в игру и сделает что-т о полезное. Учитывая тот уровень соперников, это была не самая плохая мысль. В сложных позициях сильный игрок имел очень большое преимущество.
Сейчас все изменилось. Уровень игры подрос, так что рассчит ывать на победу, просто запутав игру, не получится. Вы рискуете сильно отстать в гонке. Если это произошло, то у вас есть три возможности догнать:1) Кидать крупно
2) Бить шашки
3) Зажать шашку соперника за праймом

В обоюдном холдинге построить прайм невозможно, якоря мешают. Если вы не имеете шашек позади своего якоря, а соперник уже вывел все свои задние шашки, то хита вы можете и не дождаться. Многие игры упрощаются, когда одна из сторон кидает большой куш. Если это удается сопернику, то у вас появляются проблемы.
Самый простой план, которому следуют большинство игроков, состоит в следующем:1) Подбить одну или несколько шашек, чтобы получить преимущество в гонке
2) Захватить сильный защитный якорь, а потом уйти с него
3) Для того, чтобы уйти с якоря без проблем, надо дождаться хорошего куша
4) Завести все шашки в дом и выиграть

Если сопернику удается сохранять гибкую позицию, то вам трудно будет ему помешать, если вы отстаете в гонке. Остается надеяться, что он не кинет нужных кушей или споткнется где-то по дороге. Даже если вам представится шанс подбить шашку, ваши шансы ниже 50%. Так что отставать в гонке плохо.
Как насчет бекгеймов? Вы начинаете игру с 4 шашками и двумя якорями в доме соперника. Можно отправить туда еще несколько штук и получить неплохой бекгейм. Но на этом пут и стоит несколько проблем. Конечно, всегда есть опасность марса. Для хорошего запаса ходов необходимо отставание на 60-70 пипсов. Создать такое из равной начальной позиции непросто. Но попробовать всегда весело: ставьте слоты везде при любой возможности, позволяйте сопернику бить. Интересно потренироваться с компьютером в матче до 1 очка: в какой-то момент он перестанет бить, но, возможно, вам удастся создать неплохой бекгейм. Соперник не всегда будет играть по вашим правилам и бить все подряд, но тогда у вас есть шанс построить сильный дом.
Так или иначе, это интересная идея, хоть и не всегда выигрышная. Это еще одно достоинство накгаммона: можно играть практически как угодно, влияние удачи гораздо ниже, чем в обычной игре.
Так как же играть в накгаммон? Чтобы понять некоторые идеи, рассмотрим стартовые ходы. В качестве  авторитетного мнения возьмем Snowie, хотя не факт, что она везде права.
2-1
: Снови нравится 24/22, 23/22, хотя другие похожие 23/20; 23/21, 23/22 и 24/21 тоже неплохи.
Однозначно плох слот в 5 пункт, 13 тоже трогать нельзя. Главное – защита.
3-1: 5 пункт, ничего удивительного. Здесь он имеет то же значение, что и обычно.
4-1: Снови предпочитает распылить блоты 24/20, 23/22. Это выглядит рискованно, но имеет свой смысл. Блиц практически невозможен, несмотря на обилие блотов. Атакующих сил недостаточно, а гибкость позволяет защищающимся рассчитывать на хороший якорь. На втором месте разумный сплит 23/18, на третьем консервативное 13/8. Все это лучше, чем стандартное 23/22, 13/9. Оставлять билдер под угрозой не стоит. В условиях недостатка атакующих сил четвертый билдер на 8 пункте имеет большее значение, чем обычно.
5-1: Два хода 23/22, 13/8 и 24/18 практически равны. Снови вновь любит четвертую шашку на 8 пункте. Но и сплит на 18 пункт неплох.
6-1: 7 пункт, никаких сюрпризов.
3-2: Как и предполагалось, лучше всего взять 4 пункт в доме соперника. Этот якорь практически гарантирует спокойную жизнь в дальнейшем. Вообще, снови явно предпочитает в начале игры ходить задними шашками, не трогая 13 пункт.
4-2: 4 пункт в своем доме лучше всех. Хот ь немного не по порядку, но тоже неплохо. Все остальное гораздо хуже
5-2: Три хода примерно равны: 23/21, 13/8; 24/22, 23/18; и 24/22, 13/8. Распыление шашек хорошо, так же как сплит на 18 и билдер на 8. Ход 23/18,13/11 не намного хуже. Если билдер с 11 будет подбит, у вас хорошие шансы занять якорь на 18.
6-2: Здесь почти все хорошо: 5 вариантов 24/18, 23/21; 23/15;24/18, 13/11; 24/16; и 24/18, 24/22 примерно равны. Все ходы отвечают той же идее – распылить шашки, чтобы получить хороший якорь.
4-3: Золото есть золото. 5 пункт в доме соперника лучше всех, что неудивительно. В обычной игре такой ход невозможен, а в накгаммоне возможен, и этим нужно пользоваться.
5-3: 3 пункт не самое лучшее решение, но и не самое худшее. Снови предпочитает 23/20, 13/8 и 24/21, 13/8. 3 пункт все-таки слишком глубок, лучше играть задними шашками. Но ход 24/21, 23/18 лишь на 4-м месте, видимо, лишняя шашка на 8 пункте очень важна.
6-3: На этот раз распыляющее 24/18, 23/20 лучше всех. 24/15 и 23/14 чуть хуже, 24/18, 13/10 еще хуже.
5-4: 24/20, 13/8 лучше всех. Вновь проявляется сила билдера на 8 пункте.
6-4: Простой побег 24/14 лучше сплитов и билдеров 24/20, 24/18 и 24/18, 13/9. Это один из неудобных бросков, поскольку шашки на 2 пункте не имеют хода.
6-5: Взять 7 пункт в защите, ничего другого нет.
Для интереса я спросил у снови, как играть куши из начальной позиции.
1-1: 23/22(2), 6/5(2).
2-2: 13/11(2), 6/4(2) или 23/21(2), 6/4(2).
3-3: 23/20(2), 13/10(2).
4-4: 24/20(2), 13/9(2) или 13/5(2).
5-5: 23/18(2), 13/8(2).
6-6: 24/18(2), 13/7(2).
Из этих ходов вновь видна основная идея – получить хороший защитный якорь. Билдеры в атаке не самое лучшее решение. Если оба игрока придерживаются этой мысли, высока вероятность сложного обоюдного холдинга.
Так как же играть в накгаммон? Так же, как в обычные нарды! Идеи 20-летней давности по-прежнему хороши, но не забывайте про гонку. Можете попробовать играть агрессивно и уйти в бекгейм, но это опасная стратегия. Обычно для победы не требуется каких-либо специальных приемов. Позиция с самого начала сложная, не надо ничего придумывать. У вас будет много возможностей продемонстрировать свое мастерство и переиграть соперника.

семен23
Сообщения: 7

Re: NackGammon

Сообщение#2 » 21 май 2015, 12:04

Спасибо за интересную статью, но не понятны некоторые термины, в теме про длинные все термины расписали, а тут вообще тёмный лес.  И неплохо было бы дублировать картинку с доской когда идет разбор по пунктам, а то приходится крутить туда сюда вверх вниз и мысль теряется.Извините если что не так!

Аватара пользователя
Apophis

На Итоговый Турнир ГЗ 2020г.
Сообщения: 673

Re: NackGammon

Сообщение#3 » 27 май 2015, 16:22

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать.Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.Блот: пункт, занятый только одной шашкой.Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.Басе (Raccoon): встречное удвоение ставок в одной и той же игре. Когда игрок сдается, получив Басе - он проигрывает количество очков, стоявших на кону. Если он принимает Басе, куб переходит к нему, и игра продолжается по вновь удвоенным ставкам. Лимитов на количество редаблов нет.Бивер (Beaver): немедленное встречное удвоение. Правила игры нарды гласят, что если игроку заявляют Даве, он может тут же вновь удвоить ставки, заявив обратный редабл - Бивер, куб удвоения, а с ним и право повышения ставок остаются у этого игрока.Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если "кесту" было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.Поправляю: термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее (в нардах, как и в шахматах, действует правило взялся - ходи).Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариантПравило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

семен23
Сообщения: 7

Re: NackGammon

Сообщение#4 » 03 июн 2015, 23:01

Спасибо, что положено начало! Ведь я так понимаю продолжение следует? остановились на букве П

Аватара пользователя
Apophis

На Итоговый Турнир ГЗ 2020г.
Сообщения: 673

Re: NackGammon

Сообщение#5 » 03 июн 2015, 23:12

Там термины не по алфавиту))), но продолжение будет если интересно

семен23
Сообщения: 7

Re: NackGammon

Сообщение#6 » 03 июн 2015, 23:36

Конечно интересно! По крайней мере мне, и я думаю всем новичкам.  A то фразы как: "В обоюдном холдинге построить прайм невозможно, якоря мешают."напрягают в понимании

семен23
Сообщения: 7

Re: NackGammon

Сообщение#7 » 10 июн 2015, 11:16

files/images/362669933.gif     :fl:

Аватара пользователя
Apophis

На Итоговый Турнир ГЗ 2020г.
Сообщения: 673

Re: NackGammon

Сообщение#8 » 12 июн 2015, 07:54

Искал в интеренете место чтобы были собраны подобные материалы вместе и не нашёл

У нас на сайте в разделе литература есть отличная книга для начинающих разбираться в терминологии и в базовой математике --- "Нарды" Поля Магриля
Очень рекомендую начать с неё.

Что касаемо упомянутого холдинга, то похоже что ближайший русский термин -- удерживающая игра. Ваш противник или вы занимаете двумя шашками пункт 4 или 5, думаю что и 7 пункт тоже относится к этому. Соотвественно, владеющий таким пунктом доставляет противнику ряд неудобств. Мешает спокойно заходить в дом, а после своего ухода оставляет "дырявый пункт" который может привести к потере очков на выбросе.

вот пример удерживающего пункта
files/images/1j6l8g.png

Аватара пользователя
Apophis

На Итоговый Турнир ГЗ 2020г.
Сообщения: 673

Re: NackGammon

Сообщение#9 » 12 июн 2015, 08:18

Прайм -- ряд из занятых двумя шашками пунктов. Эффект как у "забора" в длинных)

files/images/66677710.jpg

Вернуться в «Учебный материал»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 13 гостей